RUMORES FIABLES DESDE INGLATERRA
- No hay principe demonio
- Los heroes tienen resistencia 5, su perfil es:
M HA HP F R H I A L
12 5 3 4 5 2 4 3 8
- Minotauro de la condenación
M15, HA6, F6, R5, H5, I5, A5, Ld8,
Furia asesina, Miedo, ansia de sangre (+1 A y cada vez que gana una ronda de combate), 1D3 impactos arremetida.
- Mutaciones! +1 ini (barata), 5+ piel escamosa (barata), poder de penetración (barata), la mini y su unidad son tozudos (cara, pero

- 4 Páginas de objetos
- Los minotauros están sobre los 55 puntos, mismo perfil pero uno menos de iniciativa 1 +1 Fuerza aparte de opción de escudos y un impacto a la carga.
- Las arpias pueden hacerse Exploradoras por algunos puntos mas
- Magia - 7 hechizos 0-6 Como el antiguo saber de Tzeentch.
0 - 7+ Hechizo de movimiento, no hace que cargues, puede ser carne de Faq
1- 7+ Proyectil mágico 60 cm, 5d6 impactos de fuerza 1.
2- 9+ Las unidades enemigas a 30 cm hacen un chequeo de ld, cantidad fallada = Heridas sin SA
3- 10+ Un personaje a 30 cm hace un ataque de aliento de fuerza 3 sin SA
4- 10+ Todas las miniaturas enemigas a 30 cm son atacadas por su montura (= ataques = fue) tambien valido para monstruos y cuidadores y carros. No reciben bonus de SA por estar montados o barda (Hola Hidras!)
5- 13+ Un personaje a 15 cm, la mini gana +d6 fue y +d6 fue (max 10), si saca un 1 se come una herida sin salvación posible. (Al tio le parece interesante, a mi muy situacional, y con dif 13 ....)
6- 16+ Invoca un gigante, una gorgona o un jabberslythe, lo colocas en cualquier punto del borde del tablero y los mueves como si llegase de perseguir a un enemigo.
- Los minotauros no pueden volverse básicos, ni metiendo el pj especial
- Los centigors se vuelven básicos con el pj especial (entorno a los 100 ptos), tiene un casco de unicornio, odia a los elfos silvanos y RM 2.
- Los heroes son 10 puntos más baratos que los caudillos actuales (85 ptos), los caudillos valen como una marca de Nurgle más baratos (145 ptos), los minotauros de la condenación igual (230 ptos).
- Los gors valen lo mismo (7 ptos) pero la opción escudo y arma de mano vale 1 punto (Vamos, que los han encarecido, les quitan la formación de manada y encima les suben 1 pto).
- Los ungors valen 1 pto más (5 ptos) y vienen con escudo, opción para lanzas. Opción barata de aumentarlos a exploradores
- Los incursores ungors tienen HP 3, vienen con arco corto. 50%mas caros que antes (6 ptos)
- Esas 3 unidades son las unicas que pueden emboscar, esto incluye a los personajes (No entiendo si eso es una restricción o si los pjs con ellos pueden emboscar).
- La tirada bestial se llama "Primal fury".
- El minotauro de la condenación ya no tiene limitaciones de objetos mágicos.
- Un objeto mágico, el yelmo del cuerno del carnero del apocalipsis (25 ptos) SA 6+ combinable, por cada tirada de SA exitosa el portador puede hacer un ataque con su fuerza básica.
- Y se despide con un combo: Minotauro de la condenación + pesada + yelmo + escudo + piel escamosa, SA 0+ son 5 ataques de f 6 de base (6 con furia asesina) + un ataque extra por cada tirada conseguida.
- La regenración va a ser un problema para el ejercito. Hay algo de golpe letal, pero es para personajes.
- La armadura de piel de troll vuelve, pero ahora hace lo que tenía que hacer (la regeneración 4+ de antes)
- Armadura ¿desafiladora?- Armadura pesada. Al final de la fase de combate tirar d6 por cada arma mágica que impacto al portador, con 2+ se vuelve un arma normal.
- Armadura ligera. -1 a disparar al portador o a su unidad y -2 a los hechizos que lanzen contra el.
- Armadura pesada. SE 2+ contra fuego, la unidad gana 4+ contra fuego.
- Hay un objeto que da golpe letal bastante caro. Si el personaje mata a otro personaje es un desafio se vuelve indesmoralizable y causa terror. Esto tambien se aplica a la unidad en la que estaba el personaje.
- Un objeto mágico que ocupa todos tus puntos (100 puntos, supongo) su liderazgo se vuelve tu fuerza.
- La maza rompehuesos es ahora la maza rompepiedras, +3 a fue y no es un arma a dos manos. Fuerza 10 contra tanques a vapor, carros, altares, carros de cadaveres.
- Nangelder. Causa terror y las minis heridas tienen un -1 a su ld por herida sufrida.
- Lanza de caza. Lanza en cuerpo a cuerpo. Puede hacer un disparo de lanzavirotes, puede disparar despues de mover (no marchar) y puede aguantar y disparar.
- Hachas de Khorgor, dos armas de mano, +1 ataque, repite para impactar (Mas barata)
POR FAVOR QUE ACABEN CON ESTO !!!- Arma a dos manos, +d3 ataques y si sacas "6" ignora SA. Tiras al principio del combate, hasta final de fase.
- Otro arma. Cada vez que causas una herida con un 6 la mini se come otra herida y repites mientras sigas sacando 6. Sin ningun tipo de salvación.
- Fragmento de la piedra de la manada. Coloca un marcador de piedra de la manada en tu zona de despliegue despues del despliegue. Todos los shamanes a 15 cm generan un dado de energia extra.
- Cuerno de la gran caceria (Heroe/Caudillo), objeto encantado nivel 3, cuenta como el hechizo 0 (el de movimiento) pero con un alcance de 90 cm
- Cuerno de la primera bestia (Heroe/Caudillo) todas las unidades a 90 cm pueden repetir la tirada de furia.
- El objeto petaartefactos. Destruye todos los objetos arcanos (enemigos, supongo, el primero dijo que eran enemigos) a 45 cm causando d6 impactos de f4 al portador por objeto. 25 ptos. Uno por ejercito
- Los shamanes tienen solo el saber del libro
- Los gors tienen liderazgo 7
BIEEEEEEEEEN !!!- El jabber no afecta a las unidades inmunes al psicología
- Gigante como el de los guerreros del caos, sin marcas
- Malagor (El chaman de la foto) es un shaman de nivel 4 que vuela, tiene un +1 acumulativo por cada hechizo ni dispersado ese turno (¿suyos o todos los lanzados?), las unidades a 15 cm ganan furia asesina si sacan un doble en la tirada de furia y la pasan.
- Los bestigors especiales e igual que antes, exceptos por la regla de saqueadores
- No hay tiradas de SE+!!!
- Una estandarte mágico: Todas las unidades (amigas o enemigas) cuentan su enemiga como un punto peor de lo que es, las unidades en contacto peana con peana (gracias Hugomac

) la empeoran en 2. La distancia es 15 cm, el coste inferior a 50 puntos.
- Los carros básicos. 80 puntos. Los tuskgors tienen f4 sin bonus a la carga, pero con odio potencial.
- Los carros razorgor son 145-150 puntos. Pero tienen F,R,H: 5 y un razorgor de 4 ataques, Fue 5+ 1 a la carga, SA 4+